top of page

Spelregels BATOET

(versie 1.17, juni 2021)

1. Doel van het spel

Batoet is een educatief spel, het ontwikkelt vaardigheden die van pas komen voor het kritisch denken en het retorisch vermogen. Tijdens de opdrachten spreken leerlingen voor hun klasgenoten:  ze oefenen om hun gedachten en argumenten helder uit te drukken.

Taal is belangrijk: 

Welke woorden gebruiken ze? 

Hoe bouwen zij hun zinnen? 

Is hun verhaal logisch en samenhangend? 

Hoe reageren zij op kritische opmerkingen van de anderen?

 

2.Voor wie?

​Batoet is geschikt voor 10- tot 18-jarigen: voor kinderen in de derde graad basisonderwijs tot en met adolescenten in het secundair onderwijs. De opgaven werden ingedeeld per leeftijdscategorie, maar de opdrachten voor de jongsten zijn ook bruikbaar voor ouderen. De differentiatie gebeurt dan doordat lagereschoolleerlingen vragen en problemen anders benaderen dan tieners of jongvolwassenen. Je kan Batoet aanpassen aan de didactische en pedagogische situatie door het op verschillende manieren te spelen. Ook het aantal spelers rond een spelbord is flexibel, maar kleine groepen bieden spelers natuurlijk meer kans om actief te zijn. 

3. Wat heb je nodig en wat vind je in de speldoos?

Je zorgt zelf voor: 

  • Wifiverbinding.

  • Tenminste 1 smartphone (of tablet) met QR-scannner[1] voor elk groepje dat speelt.

  • Voor elk groepje een dobbelsteen of dobbelsteenapp[2].

  • Voor elk groepje een pion of een speelgoedmannetje geschikt als pion.

  • Stopwatch (bij de opdrachten staan tijden vermeld, deze zijn indicatief en kunnen al naargelang de omstandigheden, het niveau, enz. door de leraar of de groep zelf, aangepast worden).

  • Scoreblad met aandachtspnten voor de jury (kan je dowloaden van de website Batoet, deelrubriek SPELregels e.a.).

  • Papier en potlood zijn eveneens voor een aantal opdrachten nodig of aanbevolen.

     

In de speldoos vind je 8 vierkante kaarten van 14,8 op 14,8 cm. die dubbelzijdig zijn bedrukt. Er staan enkel QR-codes op om het spel wat spannender te maken.

Met die QR-codes kunnen leerlingen 56 opdrachten opsporen, verdeeld in 3 groepen:

 

  • 24 gele opdrachten voor de derde graad van het basisonderwijs en de eerste graad secundair. Geel is ook bruikbaar voor alle hogere leerjaren.

  • 18 groene opdrachten voor de tweede graad van het secundair onderwijs. Groen is ook bruikbaar voor de hoogste leerjaren.

  • 14 rode opdrachten voor de derde graad secundair onderwijs. 

 

Vele van de 56 opdrachten bevatten keuzemogelijkheden of variaties op dezelfde opdracht. Tijdens het spel wordt bepaald welke variatie de spelers uitvoeren. 

Wanneer binnen een opdracht keuzemogelijkheden worden aangeboden dan vraagt de opdrachtgever aan diegene die de opdracht moet uitvoeren een cijfer te noemen van één van de mogelijkheden. Voorbeeld: er zijn 20 mogelijkheden. De uitvoerder van de opdracht kan dan kiezen 1 of 2 ...20. Hij/zij kiest, bijvoorbeeld 16. De opdrachtgever leest keuze 16 van de opdracht voor.

4. Hoe speel je Batoet?

Als je Batoet honderd procent speelt als competitief spel, stel je eerst spelersploegen samen en spreek je af wie wanneer jury speelt. In functie van de klasgroep en de ruimte organiseer je de groepen en de jury zo:

         

  • 2 individuen of 2 duo’s tegen elkaar (A en B): A en B jureren elkaar beurtelings.

  • 3 individuen of 3 duo’s tegen elkaar (A, B en C): als A tegen B speelt jureert C, als B tegen C speelt jureert A en als A tegen C speelt, jureert B.

  • 4 individuen of 4 duo’s tegen elkaar (A, B, C en D) : als A tegen B speelt jureren D en C, als A tegen C speelt jureren B en D, als A tegen D speelt jureren B en C, als B tegen C speelt jureren A en D, als B tegen D speelt jureren A en C, als C tegen D speelt jureren A en B.

 

Laat individuen tegen elkaar spelen of hou de ploegen klein om elke speler vaak aan beurt te laten: liefst duo’s en geen trio’s. Tussen ploegmaten kan een beurtrol worden afgesproken om de opdrachten uit te voeren. Met vier ploegen zitten dus maximaal 8 - of als het niet anders kan 12 - leerlingen rond 1 spelbord. 

 

Als de ploegen werden samengesteld wordt rond elk spelbord een deler gekozen die mag starten; dat kan willekeurig of door met dobbelstenen te gooien. De deler of starter schudt de 8 kaarten en legt de tegels naast en tegen elkaar in twee rijen, met minimaal 2, maximaal 4 kaarten waarvan de Batoettegel naar boven is gericht (zichtbaar dus). Zo construeren we een groot rechthoekig spelbord (zie voor een verheldering deelrubriek binnen de SPELregels).

 

Nu de kaarten op tafel liggen, zet de starter de pion op één van de zichtbare Batoettegels naar keuze. Hij/zij gooit met de dobbelsteen en zet 1, 2, 3, 4, 5 of 6 stappen (al naargelang het aantal ogen dat werd gegooid) naar een gekleurde tegel. De pion verschuift verticaal of horizontaal, niet diagonaal. Bij het stappentellen gelden de volgende regels (zie hiervoor ook spelvarianten en toepassingen):

         

  • Een Batoettegel telt nooit mee, daar springt men over.

  • Als op niveau geel met 24 opdrachten wordt gespeeld, tellen groene en rode tegels niet mee: men springt over de groene en de rode. 

  • Als men niveaus geel en groen combineert tot 42 opdrachten, tellen rode tegels niet mee en springt men erover.

  • Als men niveaus groen en rood combineert tot 32 opdrachten, tellen gele tegels niet mee en springt men erover.  

  • Als alle kleurenniveaus gecombineerd worden tot 56 opdrachten, springt men alleen over de Batoettegels.

  • Men kan Batoet ook enkel met groen of rood spelen (18 of 14 opdrachten) en dan springt men over geel en rood of over geel en groen. 

 

De deler/starter scant de QR-code onder de pion en leest de opdracht voor zodat iedere speler ze hoort. Als men met twee speelt, voert de andere speler of iemand van het andere duo de opdracht uit. Als men met drie of meer speelt, draait de beurtrol met de klok en voert de tegenspeler die links van de deler/starter zit de opdracht uit. Hij of zij die de opdracht voorleest geeft toelichting als dat nodig is. 

 

De jury noteert bij elke beurt de score op het scoreblad. De speler die de opdracht uitvoerde is nu aan de beurt en gaat op dezelfde manier tewerk als de starter. 

Het aantal rondes is afhankelijk van de tijd die men heeft. Er moeten in elk geval altijd volle rondes worden gespeeld (gelijke kansen).

 

Men kan noch als individuele speler, noch als duo of team twee keer eenzelfde opdracht krijgen binnen eenzelfde spelronde of op elkaar volgende spelrondes. Binnen een spelronde of spelrondes kan een opdracht slechts één keer worden uitgevoerd. Belandt de pion toch op een eerder gespeelde opdracht dan verzet men de pion één plaats verder. De regel voor het springen over bepaalde tegels, zoals hierboven aangehaald, gelden hier uiteraard ook.

 

Wie is opdrachtgever?

Bij het begin van een spelronde is de deler of starter de opdrachtgever voor de speler die recht tegenover hem/haar zit (spel per twee) of de speler die links van hem/haar zit (dus met de klok mee).

Na een opdracht te hebben uitgevoerd wordt die speler opdrachtgever voor de volgende speler (recht tegenover hem/haar of links van hem/haar).

Wat is een spelronde?

Met een spelronde wordt bedoeld dat alle spelers rond de tafel één opdracht hebben uitgevoerd. Voorbeeld: met vier spelers is een spelronde afgerond als alle spelers elk één opdracht hebben uitgevoerd.

Wanneer worden de kaarten weer geschud?

Na iedere spelronde worden de kaarten geschud. De speler die schudt en de kaarten legt wordt ofwel vrijwillig gekozen of via het gooien van een dobbelsteen aangeduid. Enkel nadat men de kaarten heeft geschud wordt gestart vanaf een Batoettegel. In alle andere gevallen wordt de pion verplaatst vanaf de laatste positie van de pion.

 

5. Spelvarianten en toepassingen

  • Makkelijk of moeilijk: in functie van de tijd en het niveau van de klasgroep kan de leerkracht een kleurgroep selecteren, een combinatie van twee of hij zij kan alle 56 opdrachten aanbieden. In principe zijn groene en zelfs rode opdrachten haalbare kaarten voor lagereschoolleerlingen en de eerste gaad secundair, maar dan is meer begeleiding nodig. In de derde graad secundair helpt de leerkracht niet of nauwelijks.

 

  • Competitief of gedeeltelijk: de opdrachten knopen aan bij verschillende themavelden in de leerplannen niet-confessionele zedenleer. De leerkracht kan opteren om het spel zelf niet te spelen en op de website ( https://janpieterdemaeyer.wixsite.com/batoet) opdrachten te zoeken over een specifiek thema.  Dan gebruikt men Batoet , zonder de 8 vierkante kaarten, en pikt men opdrachten eruit die passen in een lesfase om een welbepaald lesdoel te bereiken. Zo werkt Batoet als databank met oefeningen.  Bij dit  gebruik gaat het spel van Batoet verloren, maar men kan de opdrachten makkelijker koppelen aan leerinhoud.  Afzonderlijke opdrachten kunnen klassikaal, in groepswerk of individueel worden uitgevoerd en er is meer ruimte voor feedback en samenwerking.

 

  • Plaats in het leerproces: Batoet kan dienstdoen als kennismakingsspel: het is een prima instrument om te peilen naar het niveau van de klasgroep en om de persoonlijkheid, kennis en vaardigheden van leerlingen te leren kennen. Op het einde van het schooljaar kan men het spel een tweede keer spelen als voortgangstoets. Men kan de opdrachten van Batoet aanboren in de introductiefase van een les of men kan Batoet gebruiken als zachte evaluatiewerkvorm, bijvoorbeeld na een lessenreeks over kritisch denken.

 

6. De elementen voor het jureren
De elementen die de juryleden in acht moeten nemen zijn hierna vermeld. Een pdf-bestand met jurybladen is beschikbaar. Deze bladen kunnen vrijelijk op zoveel kopieën worden afgedrukt als nodig.
Klik voor het juryblad op de knop, deze bevindt zich onder de rubriek SPELregels e.a..
Per opdracht geven de juryleden tweemaal een cijfer op 10. Een eerste maal voor presentatie, een tweede maal voor inhoud. De bekendmaking van de cijfers gebeurt slechts op het einde van iedere ronde. Het blad met de score wordt in een doos (of ander recipiënt) gegooid.

 

Presentatie
HOUDING
Spreekhouding Beweeglijkheid Gebaren Gezichtsuitdrukking Oogcontact

SPREKEN
Verstaanbaarheid Volume(variatie) Tempo(variatie) Toon(variatie) Rustpunten Timing

Inhoud
TAAL

Woordkeuze Stijlfiguren Beeldspraak Zinsbouw
INHOUD
Originaliteit Humor Opbouw Samenhang Spanningsboog Logica

In de rubriek SPELregels e.a. is er bijkomende info opgenomen voor de leraar (didactische en methodologische tips) alsook het juryblad

In de rubriek CONTACT kan men suggesties doen m.b.t. dit spel. Wie interessante ideeën heeft, wijzigingen ten goede wil voorstellen, variaties wil voorstellen, mee wil werken aan de TIPS voor leraren, enz. kan dit kwijt door een mail te sturen.

 

 

Waarom de naam 'BATOET'?
Ba komt van babbelen en toet van toeteren. In dit spel moet er inderdaad veel gebabbeld, gepraat worden. En getoeterd in de betekenis van: Hier is mijn standpunt en ik kom er recht voor uit. Ik toeter het als het ware van de daken.  

Maar 'Batoet' kan je ook lezen als 'bah toet', een veel voorkomende uitdrukking in heel wat dialecten met als betekenis: 'toch wel'. Zo zegt men in het West-Vlaams bijvoorbeeld: 'batoet, je kagieda' (toch wel, jij kan dat) uitdrukkend, wees een beetje zelfverzekerd, je kan dit probleem, deze vraag, deze opdracht aan.

Toeteren is ook West-Vlaams voor schommelen op een toeter. Dus heen en weer, twijfelen, voor- en nadelen onderzoeken. Kinderen toeteren veel maar ook volwassenen zitten soms op een toeter, al mijmerend, hun gedachten op een rijtje zettend, overwegend. En plots stappen ze van de toeter, ze hebben een evenwicht gevonden, misschien zelfs hun oordeel klaar om die dan te uiten.

 

 

 

[1] Apps om een QR-code te scannen kan je gratis downloaden.

[2] Dobbelsteenapps kan je gratis downloaden.

bottom of page